Level-Up Game Jam Post-Mortem


6 días y qué experiencia más intensa!

Como persona a cargo de la producción, antes de empezar la Game Jam preparé las bases para que pudiéramos organizarnos de forma fluida y aprovechando al máximo el tiempo. Esto lo hice creando:

·         Un canal de Discord dividido por departamentos: General, arte, diseño, sonido y programación.

·         Una carpeta de G.Drive para compartir y descargar elementos

·         Un G.Doc para el documento de diseño

·         Una página de Notion.so donde organizar las tareas del equipo y pasar acta de la lluvia de ideas.

Cabe decir que el equipo se adaptó bien a las herramientas y éstas nos sirvieron para reducir posibles fricciones de tiempo y comunicación.

Después de formar el equipo, quedamos la misma noche a las 22:00 para pensar en una idea y conocernos entre nosotros. Tres horas más tarde, después de una larga lluvia de ideas tuvimos que irnos a dormir sin una idea clara aún. Se veían nubes en el horizonte. Todas ellas grises.

La mañana del día siguiente la cosa mejoró, pues es bien sabido que dormir ayuda a crear más conexiones neuronales entre aspectos que no saldrían mientras pensamos conscientemente, y se planteó una idea interesante con la que, después de debatirla y buscarle las cosquillas, nos decidimos a empezar. Empecé el documento de diseño incluyendo una parte narrativa, pero al final del día la artista explicó que no se sentía muy convencida con el tema y terminamos haciéndole un rebranding, pasando de una temática más medieval a uno más futurista y así pues, inventando una nueva historia que diera pie al nuevo universo.

El segundo día también nos centramos a tener instalada la misma versión de Unity y a sincronizarnos en el mismo proyecto vía PlasticSCM (programa de control de versiones integrado en Unity recientemente).

Uno de los integrantes iniciales decidió marcharse el tercer día diciendo que no tendría tiempo ni viernes ni sábado ni domingo y que no creía que podría aportar casi nada al proyecto. Aunque le instamos a quedarse igualmente, decidió autoexiliarse. Pero no dejamos que nos afectara a la moral. Seríamos cuatro, pero lo conseguiríamos ahora que teníamos las cosas claras.

Después de eso, nos dividimos las tareas en base a lo que queríamos conseguir:

  • Fran se encargaría de programar el tablero y las mecánicas de movimiento
  • Álvaro de programar la interfaz de usuario y de la implementación de sonido
  • Claudia de conceptualizar y desarrollar el arte
  • y yo (Arnau) de diseñar la IU, los niveles, la narrativa e implementar las traducciones pues, aunque fuera una Game Jam organizada para gente residente en España, pensamos que seria más accesible si también hacíamos el juego disponible en inglés y en catalán.

 Aquí os dejo una captura de como avanzó el proyecto vía Notion.so:  

Las cosas iban bien, avanzando como planeado, pero al quinto día nuestra artista Claudia empezó a notar dolor en la muñeca y tuvo que dejar de ilustrar porque le dolía (ahora está de baja). Aunque se las apaño para ilustrar todos los elementos básicos, lo vivió frustrantemente porque estaba muy motivada a dibujar para esta temática y tuvo que dejarlo contra su voluntad. Desde el equipo le deseamos la mejor recuperación y más que satisfechos con su contribución, continuamos dándole caña para que su esfuerzo no fuera en vano. Si bien aún quedaban algunos elementos del HUD a ser desarrollados, yo tomé el relevo para poder terminarlo y mantener así una consistencia estética general.

La gestión del sonido y efectos especiales era uno de nuestros puntos débiles puesto que no teníamos una persona especializada en el tema, pero Álvaro se enfrentó a ello sin temor y terminamos con un buen ambiente que encaja con la temática a la perfección.

 Los recursos de terceros usados en el proyecto fueron los siguientes:

Álvaro también se encargó de programar la Interfaz de Usuario y sorprendernos además con algunas animaciones y transiciones en los menús que subieron la moral pues a tod@s nos parecerion muy acertadas.

Una vez desarrollada la funcionalidad de los menús, para definir el estilo artístico de la interfaz de usuario usamos un paquete de la asset store llamado Sci-fi GUI skin de 3d.rina y lo editamos para que encajara en nuestro juego. Principalmente usamos los assets de la barra de slider y los botones.

 Luego en el proyecto usamos las fuentes:

  • Ethnocentric
  • Ailerons
  • Riviera
  • y la por defecto de TextMeshPro: Liberation Sans

Todas ellas muy chulas, pero sin llevar acentos integrados, con lo que, si habéis notado que en los menús no hay ninguno, no es que estuviéramos vagos, es que, si los poníamos, salía una letra de distinta fuente y no quedaba bien. En el futuro convendría cambiarlas.

A nivel de programación el objetivo principal era implementar una mecánica de movimiento al azar que se debiera al mal funcionamiento de la Inteligencia Artificial. Una mecánica que debía ser balanceada por lo que escogimos hacerlo mediante la opción de seleccionar un eje antes de escoger hacia qué lado moverse.

Luego Fran se centró en implementar la recuperación de las piezas extraviadas de la nave y los animales en base a una cuenta atrás. Pudiendo escapar cuando los obtienes todos.

Después incluyó las piedras que bloquearan el camino para aumentar la dificultad de conseguir dicho objetivo.

Algo interesante es que Fran diseñó el código de tal forma que pudiéramos instanciar cada objeto mediante la asignación de una coordenada (X,Y) permitiendo así implementar nuevas variaciones fácilmente. Esto lo hizo muy divertido para mí, pues me tuve que montar mi propio tablero en casa para diseñar las distintas variaciones del nivel. Aquí una foto:


  • Rojo = Pieza nave extraviada
  •  Verde = Roca
  • Azul = Animal

Finalmente nos centramos en añadir una parte de narrativa mediante la Inteligencia Artificial estropeada, permitiendo que el/la jugador/a disfrutara de no solo unas mecánicas sino también de un toque de contexto y humor.

Si bien pudimos avanzar bastante, no conseguimos implementar todas las características que nos habría gustado y que definimos en el Documento de Diseño del proyecto como son:

Incluir un sistema de distintos “power-ups” que permitan al/la jugador/a poder moverse de forma distinta en el mapa: en diagonal, en cualquier axis que quiera, en una L como el caballo del ajedrez…

 Añadir más niveles y un sistema de dificultad:

  • Ahora mismo sólo hay 4 tableros distintos diseñados (consistiendo de: piezas de la nave extraviadas, rocas y animales) que se intercambian de forma aleatoria cuando empiezas a jugar.
  • Cuando juegas la hierba por donde pasas desaparece. Haciendo tus movimientos futuros algo más sencillos. Pero podría quedarse para aumentar la dificultad.
  • El tiempo disponible para rescatar a los animales y las piezas de la nave también se podría modificar según el nivel de dificultad.

Aunque tuvimos la suerte de contar con un equipo motivado y con ganas de crear algo chulo, sincronizarnos y lidiar con nuestras vidas personales fue un buen desafío. Es menester decir que estamos muy satisfechos de poder haber creado algo así con el tiempo indicado y especificar que mejoraremos el producto mediante actualizaciones una vez se termine el proceso de deliberación. Así que estad atent@s!

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Comments

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(+1)

está genial, gracias por compartir :)